sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Uma TV Guide Sobre liberou OS episodios 11 e 12 da Sexta temporada.


"Não surpreendentemente, a vida é um inferno para o Sam de Supernatural (Jared Padalecki) e Dean (Jensen Ackles) Winchester estes dias. Soul Sam está no inferno, sob o controle do demônio Crowley (Mark A. Sheppard). Para obtê-lo de volta, o demônio faz com que os irmãos buscá-lo a "Alfas", os cães de topo de cada uma das espécies de monstro - vampiros, fadas e mutantes entre eles. - que estão executando o amok Até o momento, é um negócio bum "Os irmãos estão cansados. Crowley chamando os tiros ", o produtor executivo Sera Gamble afirma," então [nos episódios aeração 03 de dezembro e 10], cada um deles vai muito longe para tentar resolver o problema de Sam. "Poderosos anjos Castiel (Misha Collins) e Baltazar (Sebastian Roche) se envolveu, assim como Winchester-odiando demônio Meg Masters (Rachel Miner).
falando no assunto
Foi liberada a audiência do episódio 6.08, All Dogs Go To Heaven, a notícia infelizmente não é muito boa. A audiência caiu em comparação ao episódio da semana anterior (Family Matters), sendo que este teria tido 2.424 milhões de espectadores e o novo episódio 2.08 milhões de espectadores. Mas não fiquemos tristes, independente da audiência continuaremos fãs fiéis!

Supernatural o Jogo

Supernatural, a série


Geralmente, não sou muito adepto a séries criadas a partir dos anos 90. Porém, dentre as pouquíssimas exceções, posso citar uma que me chama a atenção, Supernatural. Supernatural e uma série de terror e aventura que conta a história de dois irmãos, Sam e Dean Winchester, que caçam demônios, fantasmas, monstros e outras criaturas. Desde que começou a ser exibida pelo canal Warner em 2005, a série vem alcançando muitos admiradores ao redor do mundo, e talvez o motivo para esse sucesso, deve-se ao fator família, muito abordado em cada episódio. Atualmente, SN tem a sexta temporada sendo produzida, onde muito se especula ser a última, já que o próprio criador, Eric Kipke, afirmou que por ele, tudo acabaria com o fim da quinta(temporada).

Supernatural, o game


Como admirador de Supernatural, procurei na internet alguma coisa que me levasse a um jogo referente, tanto para computador quanto console,mas nada encontrei. Assim, na primeira semana depois da última Copa do Mundo, pensei comigo: ” Um game de Supernatural? Por que não?”. Eu estava muito afim de pôr em prática alguns estudos que tenho feito com desenvolvimento de jogos em Blender e Python, dessa maneira, um projeto com tamanha magnitude poderia me trazer muita motivação e consequentemente alcançaria os sonhados resultados em campo. Resumindo: simplesmente comecei.

O formato da idéia


Em um rápido e básico Documento de Design desenvolvi o escopo do projeto com um conteúdo* a ser completado com o decorrer da produção, ou seja, com as informações e sugestões colhidas por fãs da série e outros desenvolvedores de jogos, eu teria uma incontestável referência a ser seguida. Inicialmente, o game rodará nas principais plataformas, Linux, Mac OS e Windows e há opção de não possuirá necessidade do uso da GLSL.

Marcas e personagens


Quando surgiu a idéia de desenvolver o jogo de Supernatural, a Opera Pixel já era meu projeto em execução, entretanto, não poderia envolver o estúdio nessa investida, por se tratar de marcas e personagens já criados. Exatamente por isso, Supernatural The Winchester Chronicles, como está sendo provisoriamente intitulado, é um projeto sem vínculo comercial, em poucas palavras, é um GAME AMADOR desenvolvido por um fã para fãs.

Produção Open Source


Toda a produção do projeto é baseada exclusivamente em softwares open source, desde o sistema operacional até a compilação final do jogo. Com programas de código aberto tem sido um desafio prazeroso demonstrar que, podemos conseguir resultados excelentes, no minimo similares aos comprados, pois se tratando de "softwares da comunidade" essas ferramentas estão em constantes melhorias.

Documento de Design


Para dar início a Supernatural – The Winchester Chronicles, eu desenvolvi um esboço detalhando as etapas com os seguintes itens e suas respectivas ferramentas com base em Ubuntu 10.04:

Roteiro


O plano original sobre o enredo era que o game fosse baseado na história do primeiro episódio da série, onde focava-se a origem da Mulher de Branco. Porém, mesmo seguindo esse argumento, muitos sugeriram algumas alterações para que o jogo nao fique previsível. Então esse tópico ficou em aberto até que comecei a escrever um roteiro fechado, onde não há ligação com episódio algum.
Ferramentas para esse item: Open Office Writer.

Storyboard


O storyboard é unicamente a composição das cenas descritas no roteiro em forma de desenhos sequenciais. Como ainda não tinha um roteiro totalmente elaborado no início, nao possuímos, assim, uma definição exata dessa etapa.
Ferramentas para esse item: Open Office Impress e Inkscape.

Cronograma


Aqui, distribuímos cada etapa para uma determinada carga horária, ou seja, cada atividade a seu devido tempo. Apesar de não ter uma data específica para finalizar o projeto Supernatural, o cronograma está extremamente importante para que tudo possa acontecer conforme descrito no próximo item.
Ferramentas para esse item: Open Office Calc.

Fluxograma


Utilizei dois tipos de fluxograma: um para a todo o projeto e outro para o jogo em si.

Fluxograma geral

Tão importante quanto o cronograma de um projeto é o fluxograma onde descrevemos a sequência lógica que a produço deverá referir-se. Assim como toda a documentação, essa atividade deve ser consultada frequentemente e seguida fielmente, assim evitamos possíveis erros. Fluxograma do game

Depois de ter o roteiro e storyboard em mãos, determinamos o rumo do jogo completo, desde a descrição da cena abertura do execut´vel at´ os cr&aecute;ditos finais. Se o programador tiver um documento desse como referência, ele vai saber em quais momentos precisos deve executar um determinado script.
Ferramentas para esse item: Inkscape

Banco de Materiais


Trata-se de todo o aparato que os envolvidos deverão utilizar para a produção em massa.

Banco de Texturas


A utilizaço do GIMP (GNU Image Manipulation Program), tem sido totalmente indispensável para o tratamento das texturas. Como já havia dito antes, o game oferece a opção de não usar a GLSL, mas não quer dizer que não haverá sombras ou efeitos especiais. As sombras primárias são totalmente genéricas, economizando processamento do computador. Já os efeitos, são gerados por combinação de Inkscape, GIMP e alguns truques de logic brick.

Banco de Áudio


Efeitos


Depois de montar um bom conteúdo de efeitos sonoros, utilizo o Audacity para deixar os mesmos mais encaixáveis com cada ação executada.

Trilha

A trilha sonora de Supernatural é uma das mais bem elaboradas para uma série de TV. Por mim, todas as músicas do seriado rodariam no game, porém, um arquivo de som do tipo *.wav é muito pesado, o que influenciaria diretamente no desempenho final. Para se ter uma idéia, uma única faixa wave, de aproximadamente dois e meio a três minutos, tem de 20 a 30 mb, então se tivermos 12 músicas, já teremos, em peso, o equivalente a metade do tamanho total do game. Após uma colaboradora americana sugerir que o jogador possa dirigir o Impala, pensei que seria interessante tamb´m desenvolver um rádio para que o motorista programe algumas músicas a serem executadas pelo trajeto do carro, ou mesmo no jogo inteiro. Daá com a tal questão do peso, veio a idéia de editar algumas canções, deixando as mesmas menores.

Há uns 2 anos me tornei fã dos trabalhos do compositor Kevin McLeod, então um dia desses, ao visitar o site que disponibiliza algumas de suas canções, tive uma boa surpresa: uma pequena trilha de loop chamada de Supernatural. A composição é simples, entretanto encaixou-se perfeitamente para determinado ambiente do game.

Banco de cenas


Dividi todas as cenas em arquivos separados para facilitar a edição e principalmente manter a paridade dos mesmos.

Banco deReferências

Um básico sistema de referências de imagens e documentos foi montado tanto para a parte de modelagem, quanto para as a¸ões de cada objeto.
Desse modo, temos para o modelador, imagens importantes a serem usadas como background na construção. No início foi muito difícil encontrar imagens dos atores em poses úteis, daí cai por terra aquele conceito de que para ser um modelador, não precisa saber desenhar, pois eu tive de retratar a mão, os atores para em seguida utilizar essas folhas de modelos como referência principal para modelar os mesmos. É interessante que o desenvolvedor programe e tenha noção artítica. Para o animador, deve estar disponível o comportamento de cada personagem. Isso pode ser feito com alguns trechos em formato de filme mostrando o modo que cada um age, anda, corre, fala, atira...

Banco de Scripts


Depois que o programador estudou o roteiro, storyboard e fluxograma, ele monta um banco contendo os scripts que determina serem uteis. Mesmo que os blocos de logica do Blender sejam poderosissimos, existe a necessidade dos scripts do Python para algumas funcoes importantes como:
Sistema de Save/Load;
Sistema de Inventário;
Customização de mouse;
Física veicular, nesse caso, a manipulação do Impala;
Tratamento de erros de variáveis;
Filtro 2D (blur motion, DOF...);
Câmera/Mouse 360 graus.

Banco de Cutscenes


Após a renderização das cutscenes (as animações do game), as mesmas ficam dispostas estrategicamente em um diretório específico onde o script possa encontrá-las para, em seguida, serem exibidas.

Renderização


Por enquanto realizei poucos testes com o render interno do Blender, mas, já de imediato, tenho conseguido bons resultados. O meu plano é utilizar o Yafaray para essa tarefa, pois quero valorizar o esquema de iluminação das cenas e deixar o mais próximo possível ao realismo dos personagens e cenário.

Para visitar o site oficial do Game CLIQUE AQUI Sam and Dean 3D